『スマスロ とある魔術の禁書目録2』の設定判別では、AT初当り確率、AT直撃、終了画面、モードの動きをまとめて見るのが基本です。
大切なのは、ひとつの挙動だけで設定を決めつけないこと。ATが早く当たったから高設定、深くハマったから低設定――そんなに一話完結なら判別は苦労しません。複数の材料を集め、強さと再現性を確認しながら判断しましょう。
設定判別の全体像
最初に、判別要素の役割を整理しておきましょう。実戦中は展開が目まぐるしく、ATに入れば楽しくなり、上乗せが伸びればメモの存在が幻想入りしがちです。先に見る順番を決めておくと、重要な情報を取りこぼしにくくなります。
| 判別要素 | 確認する内容 | 判断するときの要点 |
|---|---|---|
| AT初当り | 通常時の総回転数とAT初当り回数 | 短時間の当たり方ではなく、累積した実績を見る |
| AT直撃 | 通常の当選経路を介さずATへ入った回数 | 当選契機を取り違えず、発生回数を正確に残す |
| 終了画面 | AT終了後などに表示された画面 | 毎回確認し、種類別に回数を記録する |
| モード | 通常時の当選までの流れや移行傾向 | 一度の早い当選ではなく、複数回の挙動を比較する |
| 実戦データ全体 | 各要素が同じ方向を示しているか | 単独要素より、複数要素の整合性を重視する |
優先したいのは、見た目の派手さではなく、設定との関連を検討できる情報です。最上位特化ゾーンの平均上乗せは約750Gとされ、出玉面では非常に強力ですが、突入したという事実だけで設定を判断する材料にはしません。大きく伸びると心まで上位モードに入りそうになりますが、判別は冷静に続けます。
実戦前に準備するもの
設定判別は、打ち始めてから急に思い出すより、記録欄を先に作っておく方が簡単です。スマートフォンのメモ機能でも紙でも構いません。重要なのは、あとから自分で読み返せることです。
- 通常時の総回転数:AT中など、初当り確率の計算に含めない区間と混同しないように記録します。
- AT初当り回数:連続したATを重複して数えず、初当り単位で残します。
- AT直撃回数:直撃と判断できる当選だけを別枠に記録します。
- 終了画面:表示されるたびに、その種類と回数を残します。
- 当選までの流れ:モードを考察できるよう、当選したゲーム数や経路を記録します。
- 開始時点のデータ:自分が打つ前の履歴と、自分の実戦結果を分けます。
記録には「確定」「推測」「不明」の区分を作ると便利です。たとえば当選契機を見逃した場合、無理に直撃かどうかを決めず「不明」にします。曖昧な一件を都合よく分類すると、後半の計算までまとめて迷子になります。
着席前に履歴を確認する
台を選べる状況なら、まず履歴を確認します。ただし、履歴だけで設定を断定するのではなく、実戦を始める際の仮説を作るために使います。
- 当日の総回転数を見る
回転数が少ない台は判断材料も少なくなります。好調に見えても、少数の結果が大きく見えているだけかもしれません。
- AT初当りの回数を見る
総回転数と初当り回数を組み合わせ、当たりがどの程度積み重なっているかを確認します。回数だけを見ても、たくさん回された結果なのか、軽く当たっているのかを区別できません。
- 当選履歴の偏りを見る
早い当選が複数あるのか、深い当選の合間に一度だけ早い当選があるのかを分けて見ます。平均値が似ていても、中身は同じとは限りません。
- 自分の実戦データと区切る
着席時点の数値を保存し、そこから先を別に記録します。前任者の挙動と自分の確認結果を混ぜないためです。
履歴から分かるのは主に結果です。ATがどの経路で当選したか、どの終了画面が出たかまでは追えない場合があります。そのため、着席後は自分で確認できる情報を増やすことが重要です。
手順1:AT初当りを数える
AT初当りは、設定判別の土台として扱いやすい要素です。見るべきなのは、その瞬間の軽さではなく、通常時をどれだけ回して何回初当りを得たかという累積値です。
AT初当り確率の出し方

実戦上のAT初当り確率は、通常時の総回転数をAT初当り回数で割って求めます。たとえば記録する際は、「通常時総回転数」「初当り回数」「算出した値」の三つをセットにします。
ここで注意したいのが、AT中のゲーム数や別区間を通常時に混ぜないことです。分母が膨らめば、実際より初当りが重く見えてしまいます。算数は正直ですが、入力した人間のうっかりには容赦がありません。
初当りを見る際の判断基準
- 通常時の回転数とセットで見る:初当り回数だけを比較せず、どれだけ回して得た回数かを確認します。
- 複数回の当たり方を見る:軽い初当りが繰り返されるか、次の区間でも傾向が続くかを追います。
- 他の要素と照合する:終了画面や直撃にも強い材料があるなら、初当りの評価を一段上げます。
初当りが軽くても、偶然の連続は起こります。反対に、期待できる設定でもハマる区間はあります。したがって、初当りは「現在の仮説を更新する材料」として使い、白黒を即決する判決文にはしません。
手順2:AT直撃を見逃さない
続いて確認したいのがAT直撃です。初当り回数を数えていても、当選経路を分けていなければ直撃の情報は残りません。ATへ入った瞬間に喜ぶのは大いに結構ですが、その直前に何が起きたかも忘れず確認しましょう。
直撃を記録する流れ
- 通常時の状態を確認する
AT当選前にどの状態・経路にいたかを意識します。
- 当選契機を確認する
通常の当選ルートを経由したのか、ATへ直接つながったのかを区別します。
- 直撃だけを別欄に追加する
AT初当りの総数とは別に、直撃回数を記録します。これにより、初当り全体の内訳を確認できます。
直撃を評価するポイント
直撃が確認できた場合は有力な検討材料になりますが、一度の発生だけで結論を出さず、通常時の消化量やほかの挙動と合わせて考えます。
- 通常時をどの程度消化した中で発生したか
- 直撃が一度だけか、複数回確認できたか
- AT初当り全体も良好か
- 終了画面やモードの動きと方向性が合っているか
直撃だけが強く、ほかの項目が弱い場合は、判断を急がず追加データを待ちます。反対に、初当り、終了画面、モードにも好材料が重なれば、直撃の価値をより高く評価できます。
手順3:終了画面を毎回確認する

終了画面は、設定判別で取りこぼしたくない要素です。表示時間が限られることもあるため、ATが終わった直後に席を立ったり、獲得枚数だけを見て満足したりせず、画面を確認します。
終了画面の記録方法
- 終了のたびに画面を見る
一度見た種類でも省略せず、毎回確認します。
- 画面ごとに分類する
文章で長く説明するより、画面A、画面Bのように自分が識別できる名称で分けると集計しやすくなります。
- 表示回数を加算する
「見たことがある」だけでなく、それぞれ何回出たかを記録します。
- 表示された時点を残す
何回目のAT終了後だったかも添えると、実戦を振り返りやすくなります。
終了画面には、設定を示唆するものとして扱える情報が含まれる可能性があります。判別では、画面の意味と示唆内容を正しく対応させることが重要です。
終了画面でやってはいけない見方
- 一度の画面だけで設定を固定しない:示唆と確定を混同せず、画面の性質に応じて評価します。
- 似た画面を同じものとして数えない:登場人物や構図など、識別点を落ち着いて確認します。
- 通常画面を記録から外さない:特別に見えない画面も、出現回数を集計するうえでは必要です。
- 記憶だけに頼らない:AT終了が重なるほど順番は曖昧になります。その場で一件ずつ記録します。
特定の画面が設定を確定させる内容なら、その情報を最優先します。一方、あくまで示唆にとどまる画面は、出現した事実を材料のひとつとして扱います。「それっぽい」と「確定」は、似ているようで大違いです。
手順4:モードの動きを追う
モードを判別材料にする場合は、一度の当選ゲーム数だけを見るのではなく、通常時の流れを継続的に記録します。早い当選があったとしても、それがモードの影響なのか、別の契機によるものなのかを区別する必要があります。
モード考察に必要な記録
- AT終了後から次の当選までのゲーム数
- 当選した経路
- 通常時に確認した特徴的な挙動
- AT終了後に続けて確認できた当選傾向
- 同じような流れが複数回起きたか
一度の早い当選を見て「良いモードに違いない」と決めるのは早計です。まず事実として当選ゲーム数を記録し、その後の展開も追います。モードの推測は、結果を記録したあとに行う。この順番なら、期待に合わせて記憶を塗り替える事故を防げます。
モードを評価する判断基準
- 同じ傾向が繰り返されているか
一回の挙動より、複数回の移行や当選の流れを重視します。
- 当選契機を説明できるか
別の明確な契機がある場合、モードだけを理由にしません。
- 初当りの軽さと整合するか
モード面の好印象が、累積した初当りにも表れているかを確認します。
- ほかの示唆と同じ方向か
終了画面や直撃も良好なら、モードの評価を補強できます。
手順5:複数の材料を統合する

各項目を記録したら、最後は全体をひとつの判断にまとめます。ここで重要なのが、材料を単純に多数決へしないことです。情報にはそれぞれ強さがあり、確定要素、強い示唆、長い実戦から得た数値、短時間の印象を同じ一票として扱うことはできません。
判断の優先順位
- 設定を確定できる情報
確認できた場合は、推測値より優先します。確定情報に、雰囲気で異議申し立てをする必要はありません。
- 設定との関連が強い示唆
終了画面などで強い内容を確認した場合は、重要な材料として扱います。
- 複数回確認したAT直撃
通常時の消化量と発生回数をセットで評価します。
- 十分に蓄積したAT初当り
短い区間の上下ではなく、累積結果を使います。
- モードの継続的な傾向
複数回にわたって似た動きが見られるかを確認します。
- 一時的な出玉や単発の展開
設定判別の中心には置かず、参考程度にとどめます。
材料がそろったときの考え方
| 確認状況 | 考え方 |
|---|---|
| 初当り、直撃、終了画面、モードがそろって好印象 | 高設定への期待を持ち、追加データを集めながら続行を検討する |
| 初当りは良好だが、ほかの材料が弱い | 短期的な上振れも考え、初当り以外の情報を増やす |
| 直撃を確認したが、初当りが重い | 直撃を好材料として残しつつ、一件だけで結論を出さない |
| 終了画面に好材料があるが、数値面が弱い | 画面の示唆の強さを優先し、以後の数値が追いつくか確認する |
| 出玉は大きいが、判別要素が弱い | 出玉と設定を分け、初当りや直撃などの実績から判断する |
| 複数項目が継続して弱い | 期待の根拠が薄くなったと考え、終了判断を検討する |
理想は、複数の要素が同じ方向を向く状態です。初当りだけ良い、直撃だけあった、終了画面だけ印象的だったという段階では、まだ判断が偏っています。材料が重なるほど、推測の信頼度は高まります。
幻想リプレイや大きな上乗せとの付き合い方
本機では「幻想リプレイ」がゲーム性の重要な要素となり、さまざまな場面が叩きどころになります。また、最上位特化ゾーンには平均約750Gの上乗せ性能が示されています。
こうした強力な出玉契機は実戦の醍醐味ですが、設定判別では役割を分けて考えます。特化ゾーンへ入り、大きな上乗せを獲得したとしても、それだけで高設定とは判断しません。
- 出玉性能:現在のATをどれだけ伸ばせるかに関わる要素として見る
- 設定判別:AT初当り、直撃、終了画面、モードなどの記録から考える
大量上乗せのあとにグラフが大きく伸びれば、台全体が強く見えるのは自然です。しかし、一回の強い契機で作られた出玉と、通常時から繰り返し表れた設定推測要素は別物です。財布は笑顔でも、判別メモまで浮かれさせないようにしましょう。
フィアンマBATTLE中も判別記録を止めない
フィアンマBATTLEは、敗北まで権利が継続するゲーム性です。展開が続くほどATの結果や獲得枚数へ意識が向きやすくなりますが、終了後には画面確認と記録へ戻ります。
権利が続いている途中の当選を、新たなAT初当りとして重複計上しないことも重要です。初当り確率を計算する際は、通常時からATへ入った単位を正しく数えます。
- 通常時からATへ入った時点で初当りを一件記録する
- AT中の展開や継続を初当りへ重複計上しない
- 一連のATが終了したら終了画面を確認する
- 通常時へ戻った時点から次の初当り区間を記録する
派手な展開ほど数え方が曖昧になりやすいため、「どこからどこまでを一件とするか」を実戦前に決めておくと集計が安定します。
途中経過を見直すタイミング
判別は毎ゲーム悩むより、区切りごとに集計した方が効率的です。AT終了後など、記録しやすい場面で現在の状況を整理します。
中間確認の手順
- 通常時総回転数を更新する
前回集計から増えた通常時の回転数を加えます。
- 初当り回数を確認する
重複や記入漏れがないか、履歴と照合します。
- 直撃回数を確認する
通常の当選と直撃を正しく分けられているか見直します。
- 終了画面を集計する
種類ごとの出現回数をまとめ、強い材料がないか確認します。
- モードの流れを並べる
当選ゲーム数と経路を順番に見て、繰り返す傾向を探します。
- 続行理由を一文で書く
「初当りと終了画面が良好」「直撃を確認し、追加データを取りたい」など、根拠を短く言語化します。
続行理由を一文にできない場合、出玉や感情だけで判断している可能性があります。「なんとなく次は来そう」は、気持ちとしては分かりますが、設定判別の欄には座れません。
続行と終了を判断する方法
続行・終了は、単一のハマりや一回のAT結果ではなく、判別材料の強さと蓄積量から考えます。
続行を検討しやすい状況
- 設定を確定できる情報を確認している
- 終了画面に強い好材料がある
- AT直撃を含む好挙動が複数回見られる
- AT初当りが累積して良好である
- モードの動きにも好印象があり、ほかの要素と整合している
- 一時的な結果ではなく、複数区間で傾向が続いている
終了を検討しやすい状況
- 通常時を重ねてもAT初当りに好材料が増えない
- 直撃を確認できず、ほかの要素にも強さがない
- 終了画面から続行を支える材料を得られない
- モードの動きにも期待できる傾向が見られない
- 続行理由が出玉や一度の成功体験だけになっている
- 複数の判別項目が同じ方向に弱くなっている
終了判断では、過去に使ったゲーム数や、直前までの出玉へ引っ張られないことが大切です。見るべきなのは、ここから先も追う根拠があるかどうか。過去の投資は、未来の設定を説得してくれません。
よくある判別ミスと修正方法
初当り一回で高設定だと思う
早い初当りはうれしい結果ですが、一回だけでは偶然との区別がつきません。通常時総回転数と初当り回数を蓄積し、次の区間でも傾向が続くか確認します。
大量獲得を設定の強さに置き換える
上乗せや特化ゾーンによる大量獲得は、出玉結果として評価します。設定推測では、当選前の通常時や直撃、終了後の画面などを別に確認します。
AT直撃と別の当選経路を混同する
終了画面を印象だけで覚える
「いつか良さそうな画面を見た」では集計できません。表示された直後に種類と回数を記録し、通常画面も含めて母数を残します。
モードを一度の早い当選で決める
当選ゲーム数、当選経路、その後の挙動を一続きで記録します。同様の流れが繰り返されて初めて、傾向として評価します。
前任者の履歴と自分のデータを混ぜる
着席時点の履歴は参考情報、自分で確認した直撃や終了画面は詳細情報として分けます。同じノートでも区切り線を一本引くだけで、判断がかなり整理されます。
良い材料だけを数える
直撃や特徴的な終了画面だけでなく、通常の初当りや通常画面も記録します。都合の良い結果だけを集めると、どの台も脳内設定6になってしまいます。
実戦用チェックリスト
最後に、実戦中の確認事項を順番どおりにまとめます。
- 着席時点を保存する
- 当日の総回転数
- AT初当り回数
- 当選履歴の並び
- 通常時を記録する
- 打ち始めのゲーム数
- 当選したゲーム数
- 当選までの経路
- モード考察に使える挙動
- AT当選時に分類する
- 初当りとして一件加える
- 直撃なら直撃欄にも加える
- 不明なら推測で補わない
- AT中は初当りを重複計上しない
- 上乗せと設定判別を分ける
- 継続中の展開を新たな初当りにしない
- AT終了時に画面を確認する
- 画面の種類
- 出現回数
- 何回目の終了後か
- 区切りごとに集計する
- 通常時総回転数とAT初当り
- AT直撃の回数
- 終了画面の内訳
- モードの繰り返し傾向
- 複数要素から続行を判断する
- 確定情報があるか
- 強い示唆があるか
- 数値と挙動が同じ方向か
- 続行理由を具体的に説明できるか
まとめ
『スマスロ とある魔術の禁書目録2』の設定判別では、AT初当り、AT直撃、終了画面、モードの四本柱を順番に確認します。
まず通常時の総回転数とAT初当り回数を記録し、当選経路から直撃を分けます。AT終了後は画面を毎回確認し、通常時へ戻ったら次の当選までの流れを追います。最後に、複数の材料が同じ方向を示しているかを確認して続行・終了を判断します。
幻想リプレイや強力な特化ゾーン、フィアンマBATTLEなど、出玉を伸ばす叩きどころは本機の魅力です。ただし、出玉の大きさと設定の高さは切り分けて考えます。派手な展開に拍手を送りつつ、判別メモは静かに仕事を続けてもらいましょう。
一回の結果を断定材料にせず、記録、集計、照合の順で進めること。それが、展開に振り回されず設定へ近づくための基本手順です。
